The Pig Simulator Master Thesis - German Version

Einleitung

Inwieweit kann die virtuelle Verkörperung anderer Lebewesen oder Objekte zu einer Beeinflussung des realen Bewusstseins und Empfindens führen?

Ziel der Arbeit ist es, eine Simulation zu schaffen, die es ermöglicht, sich in die Perspektive eines anderen Lebewesens zu versetzen und in dieser Rolle zu agieren. Ziel ist es, dem Benutzer einen einzigartigen Blickwinkel zu bieten, der ihm hilft, die Lebenswirklichkeit der simulierten Kreatur besser zu verstehen und sogar zu spüren. Ziel ist es, die dargestellte Realität mittels Virtual Reality physisch wahrzunehmen.

Vor dem Hintergrund der heutigen globalen Wettbewerbssituation zwischen Akteuren1 aller Art werden die ungleichen Lebensbedingungen deutlicher denn je. Viele Konflikte entstehen, wenn übergeordnete Akteure agieren, aber bewusst oder unbewusst akzeptieren, wenn untergeordnete Akteure benachteiligt, gequält oder gar konsumiert werden.

from http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-531-92575-2_29.

Ich erlaube mir nicht, diese Situation zu verbessern. Mit meiner Arbeit möchte ich eine neue Perspektive schaffen, die ohne Virtual Reality2 nicht möglich wäre. Es ist interessant, interaktiv zwischen diesen Akteuren wechseln zu können, um eine gegensätzliche Sichtweise und ein neues Bewusstsein für die anderen Akteure zu gewinnen.

https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t.

PIG SIMULATOR

Wie man aus dem Namen “THE PIG SIMULATOR” ableiten kann, habe ich mich dazu entschlossen, einen Abschnitt aus dem Leben eines Schweins (engl. Pig) zu simulieren. Genauer gesagt ist es der letzte Abschnitt aus dem Leben der meisten Schweine, nämlich der Weg als Nutztiere vom Schlachthof und ins Kühlregal. Natürlich hätte ich an dieser Stelle einen Menschen als Zielmedium für die Verkörperung wählen können. Gerade im Bezug auf Empathie und die aktuelle Lage in Deutschland wäre es ja hoch interessant, den Weg der Flüchtlinge oder Ähnliches zu simulieren. Aber ich fand die Perspektive eines Tieres noch interessanter, da sie weitestgehend unbekannt ist; Sie existiert bisher nur in der Vorstellung der Menschen, da wir die wörtliche Sprache der Tiere nicht verstehen. Schon als Kind hatte ich das Bedürfniss, mich in meinen Hund hineinzuversetzen und fragte mich oft, wie er die alltäglichen Dinge innerhalb der Familie wohl miterlebt und verfasste in der Grundschule sogar eine kurze Geschichte darüber.

Beim Schreiben stellte mir die Geschichte als Ego-Perspektive aus Sicht meines Haustiers vor und versuchte, das Unverständnis des Hundes für typisch menschliche Tätigkeiten, wie Hausaufgaben machen oder Fernsehgucken, zu artikulieren. Ziel war die narrative Immersion des Lesers in seine Rolle als Hund. Später entwickelte ich ein Konzept namens “Ego Dog”, das das Leben eines Hundes aus der First Person Perspektive in einem 3D Computerspiel simulieren sollte. Ich realisierte diese Idee nicht.

Ich möchte mit der Masterarbeit ein größeres Experiment wagen.

Der Vorgang des massenhaften industriellen Tötens von Tieren ist ohne Zweifel grausam und von profitorientiertem Kalkül gesteuert. Viele Menschen haben Mitgefühl mit den Tieren und werden aus diesem Grund Vegetarier oder Veganer. Da ich in der Arbeit niemanden zum Veganismus überreden möchte, belasse ich es hier dabei. Dennoch ist es interessant, denn meiner Meinung nach sind sich die wenigsten Menschen über diesen Prozess tatsächlich bewußt. Das Fleisch nimmt als Nahrungsmittel Formen an, die keine Assoziationen zum Ursprung mehr zulassen. Die zum Beispiel in Kühlregalen von Supermärkten massenhaft vorzufinden sind und in konsumoptimierter Produktform zum Verkauf angeboten werden. Das Verhältnis zum Tier ist sehr verzerrt und von der Natur sehr weit entfernt. Zum einen kennt man nur das Endprodukt (Nahrungsmittel), zum anderen die banalisierende, verkitschende Darstellung der Tiere in Filmen, Comics, Spielen und in der Werbung, etc. Die Realität ist höchstens teilweise aus filmischen Dokumentationen bekannt.

Es ist also schwer vorstellbar, dass die Wurst auf dem Brot vorher ein lebendes, denkendes und fühlendes Lebewesen mit eigener Sicht der Dinge war. Die gesellschaftliche Integration des Nutztiers ist abhanden gekommen. Die Verantwortung für die Aufzucht der Tiere und für ihren Tod wurden an profitorientiert handelnde Großkonzerne und andere quantitativ profitierende Akteure abgegeben.

Der Pig Simulator soll einen dokumentarischen Ansatz verfolgen. Also wird es kein Computerspiel-typischen Narrativ geben, wie z.B : Das Schwein findet eine Schwachstelle im System und kann ausbrechen, alle Schlachter überwältigen und dann alle anderen Schweine befreien. Die Interaktivität der Simulation ist eine Illusion bzw. am Ende eine Desillusion für den User des Simulators. Das Schickal des Schweins ist unausweichlich, genau wie in der Realität.

Über die immersive Virtual Reality Technologie wird der User eine sehr enge Verbindung mit dem Schwein eingehen und sich im idealfall sogar wie ein virtuelles Schwein fühlen, sowohl in körperlicher als auch in psychischer Hinsicht. Wenn der User dann am Haken hängt wird ihm aufgrund der schaukelnden Bewegung gewollt ein Gefühl der Übelkeit überkommen. Die Immerision wird so größer. Das qualvolle Leiden des virtuellen Schweins wird so physisch psychisch zugleich in die Realität übertragen. Hierdurch werden die Erwartungen an ein typisches “komfortables” VR-Erlebnis getäuscht oder treffender gesagt radikal entäuscht werden. Dies aber mit voller Absicht.

Welche Lehren der User aus dem Erlebten zieht möchte, ist ihm selbst überlassen, da die Arbeit einen dokumentarischen Anspruch hat. Es soll keine Wertung für oder gegen Fleischkonsum geben. Es wird das gezeigt, was tatsächlich den meisten Schweinen am Ende ihres Lebens wiederfährt. Die rationale Grausamkeit der Methoden müssen deshalb trotzdem nur als Begleiterscheinung unserer globalisierten Gesellschaft bewertet werden. Ein starkes Element ist die Darstellung der Maschine und ihrer rücksichtslosen Mechanik. Wir als Schwein stellen nur das Material für diese Maschine dar. Andererseits bedienen wir uns einer Maschine (PC und Virtual Reality) um die Verbindung zum User aufrecht zu erhalten und das reale Schwein besser zu verstehen, was wiederum ein besonderer Aspekt ist.

Dennoch wäre es interessant, wenn man die Reaktionen und Gedanken der User am Ende der Erfahrung dokumentieren und auswerten könnte.

3 EMPATIE, EMBODIMENT, BEWUSSTSEIN, SCHWEINE

Da es sich bei dieser Arbeit um eine praktische und künstlerische Arbeit handelt, ist es leider nicht möglich, Themen wie Empathie, Embodiment, Bewusstsein und das Tier Schwein ausreichend wissenschaftlich zu untersuchen. Dies wäre die Aufgabe anderer Arbeiten von Spezialisten auf diesen Gebieten.

Dennoch möchte ich auf die einzelnen Gebiete mit kurzen Definitionen eingehen und erklären warum sie wichtig für meine Arbeit sind.

3.1 Empathie

Zu deutsch formuliert, Mitgefühl bezeichnet die Fähigkeit eines oder mehrerer Individuen, sich in andere hineinzuversetzen, ihre Perspektive nachzuvollziehen und Gefühle zu empfinden. Also wie das Wort Mitgefühl schon sagt, geht es darum, etwas mit-zu-fühlen. Das Wort “mit” drückt hier die Gemeinsamkeit aus, also mit einer anderen Person oder einem anderen Wesen mit-fühlen. Das Substantiv Mitleid und das dazugehörige Verb mitleiden hat demnach wohl dieselbe Bedeutung. 1

<<https://de.wikipedia.org/wiki/Empathie>>

Für den Pig Simulator ist Empathie ein zentrales Element und sowohl für das getötete Ich-Selbst-Schwein, als auch für die Thematik des industriellen Tiereschlachtens allein zu sehen. Ebenso für die anderen Schweine die den User in den Tod begleiten. So reagieren die meisten potentiellen User schon schockiert bei der bloßen Vorstellung des Prinzips des Pig Simulator.

3.2 Embodiment

Verkörperlichung 2 beschreibt den Transfer des eigenen Bewusstseins in einen anderen Körper. Im Falle des Pig Simualtors den Transfer des Users in das Schwein. Ein bindendes graphisches Element ist hier der Rüssel des Schweins, der zu jeder Zeit im Sichtfeld des Users ist. Die Verkörperung ist damit perfekt. Die lang erlernte Iconographie der immer sichtbaren Schweinenase legt einen permanenten Anker zur Ich-Schwein Identifikation. Dies funktioniert besonders gut, da der User durch die VR Brille die eigene (nach dem selben Prinzip funktionierende) identitätsstiftende menschliche Nase nicht mehr wahrnimmt und diese durch die Schweinenase ersetzt wird.

University Press, 2005.

3.3 Bewusstsein

Das Bewusstsein ist eine kontroverse Komponente für den Pig Simulator. Wir nehmen an, dass das Schwein ein Bewusstsein hat. Meiner Meinung nach hat ein Schwein ganz klar ein Bewusstsein, dennoch ist es fraglich ob es ein Bewusstsein ist, das mit dem eines Menschen vergleichbar ist. Leider kann man es nicht wirklich festellen, da wir die Sprache der Schweine nicht übersetzen können. Also ist meine These falsifizierbar und an dieser Stelle angreifbar, wenn wir ein menschliches Bewusstsein in den Körper des Schweins transferieren; Gehen wir davon aus, es würde in der Realität ein menschliches Bewusstsein in ein Schwein transferiert. Könnte das Schwein der Maschine entfliehen?

Abb3 - Hausschweine auf dem Bauernhof

http://f.blick.ch/img/aktuell/origs307215/4532534857-w1280-h960/Schweine.jpg.

3.4 Schweine

Schweine spielen die Hauptrolle in meiner Arbeit. Schweine sind nachweißlich sehr intelligente und sensible Tiere. Sie leben in sozialen Gruppen und bevorzugen körperliche Nähe. Sie haben genetisch betrachtet eine außerordentlich hohe Ähnlichkeit zu Menschen. Schon früh in der menschlichen Geschichte wurden sie domestiziert und als Nutztiere gehalten4. Heute haben sie mit xxx millionen geschlachteten Schweinen pro Jahr einen großen Anteil der menschlichen Ernährung. Der durchschnittliche fleischessende Deutsche vertilgt ca. XXX Schweine pro Jahr. Schweinefleisch findet sich in fast allen Formen wieder. Das tote Schwein wird fast vollständig verwertet. Sogar in Straßenbelägen werden die Bestandteile des Schweins genutzt. Beginnend in den XXX Jahren hat sich die Fleischwirtschaft mehr und mehr zu einer Massen Industrie gewandelt, um den durch den allgemeinen Wohlstand angestiegenen täglichen Bedarf an billigem Fleisch zu decken. Daraus folgen nicht besonders viele positive Effekte. Insbesondere die Tiere sind hier die Leid tragenden. Gründe sind die unnatürliche Massenhaltung, unterbezahltes und gestresstes Personal, Grausamkeit in der Behandlung. Insbesondere die qualvolle und auf Masse optimierte Schlachtung der Tiere ist ein offensichtlicher nachvollziehbarer Kritikpunkt.

… Retrieved September 11, 2016, from http://www.br.de/themen/wissen/schwein-hausschwein-wildschwein-landwirtschaft100.html.

Wo hingegen die Fleischwirtschaft jahrlich steigende Umsätze und Profite in Milliardenhöhe verzeichnet und sich zum Beispiel durch Sponsoring und Charity von Fussball-Vereinen die Gunst der gemeinen Bevölkerung und der Politik erarbeitet. Nicht zuletzt bietet die Fleischwirtschaft sehr viele Arbeitsplätze für unter tariflich bezahlte und unter schlechten Bedingungen arbeitende Fachkräfte an.

4 HERANGEHENSWEISE AN DAS PROJEKT

Die Erstellung einer Echtzeit 3D Anwendung, die mit Geräten der Virtuellen Realität kompatibel ist, ist enorm komplex und aufwändig. Es ist nicht zu vergleichen mit einer 3D Animation, die nur gerendert wird und als Film gespeichert wird.

Bei der Simulation handelt es sich um eine interaktive Anwendung, die auf einer Vielzahl von Geräten mit einer gleichmäßigen und hohen Bildwiederholfrequenz (Oculus Rift DK2 75 fps) laufen muss. Enorm viele Disziplinen wie Programierung, Scripting, Modelling, Texturing, Rigging, Animation müssen auf den Punkt miteinander funktionieren. Permanent besteht die Gefahr eines Softwareupdates oder Bugs, wodurch die Applikation auf bestimmten Geräten plötzlich inkompatibel werden kann.

Hinzu kommt, dass sich die VR Technologie derzeit in einer wohl noch lang andauernden Umbruchphase befindet. Fast täglich gibt es neue Ankündigungen und Erkenntnisse. Hard- und Software Plattformen stehen in einem Konkurrenzkampf um die Marktherrschaft. Ständig wird nachgebessert und sogar komplett neue Plattformen angekündigt. Dies macht die Entwicklung besonders prekär, denn niemand kann zu diesem Zeitpunkt sagen, welche VR Platform sich durchsetzen wird, ob sich überhaupt eine durchsetzen wird oder ob alles bisherige schon bald von der nächsten disruptiven Technologie in diesem Feld ersetzt wird.

Deshalb ist die genaue Recherche bei diesem Projekt besonders wichtig. Aufgrund der Tatsache, dass das Projekt ausschließlich von mir realisiert wird, gibt es wenig Spielraum für Änderungen. Den jede Änderdung des Systems zieht meist eine Kaskade anderer Änderungen mit sich, die Zeit kosten und unter Umständen das ganze Projekt gefährden kann.

Die Recherche für das Projekt konzentriert sich auf die Fakten der heutigen Fleischwirtschaft. Der Prozess der Schlachtung des Schweins ist am wichtigsten. Er sollte soweit es die Nachforschungen zulassen rekonstruiert werden. Die Eigenschaften von Schweinen selbst müssen erforscht werden, um eine überzeugende virtuelle Repräsentation des Tieres zu erschaffen. Und natürlich ist es wichtig, um die Grundthese dieser Arbeit weiter zu untermauern. Last but not least werden natürlich die Werke anderer Künstler untersucht .

5 RECHERCHE

5.0 Empathie für Tiere

Wie schon in der Einleitung erwähnt, ist die Empathie für das Schwein ein zentraler Punkt meiner Simulation.

Es ist wohl wahr, dass das Thema Empathie stark vorbelastet ist. So ist es psychologisch schwer definierbar und wird deshalb in den Medien oft auf Küchenpsychologie5 Niveau herunter reduziert. Oft, um es in Seminaren als Self-Improvement6 Werkzeug in ein monetarisierbares Produkt zu verwandeln. Insbesondere in den Marketing Kampagnen der unzähligen Tierschutzorganisationen ist die Empathie der Menschen das kommerzielle Herzstück. Denn ohne das schlechte Gewissen, das Mitleid, welches sie bei den Bildern von geschändeten Tieren empfinden, würden die Menschen niemals Geld spenden. Natürlich ist das manipulativ und instrumentalisiert elementare Instinkte.

<<https://de.wikipedia.org/wiki/Alltagspsychologie>>

<<https://www.quora.com/topic/Self-Improvement>>

Dennoch ist mir klar, dass die Empathie und das schockierende Element ein zentraler Punkt für die meisten (hoffentlich zahlreichen) User des Pig Simulator sein wird. Es gibt keinen Weg darum herum. Dementsprechend möchte ich mich dem Thema auf eine möglichst relevante Art nähern, um dieses für die zukünftige Rechtfertigung, Vermarktung und Weiterentwicklung zu nutzen.

Ein effektives Werkzeug, um die gesellschaftliche Relevanz meines Konzepts zu untersuchen, ist das Tool Google Trends. Da die Suchmaschine von Google weltweit führend ist, sind die Statistiken äußerst repräsentativ. Leider decken sie nur einen Zeitraum von ca. 10 Jahren ab.

Die Werte sind relativ (in Prozent) angegeben. Also ist berücksichtigt, dass es 2004 wohlmöglich viel weniger “googler” gab als 2016.

Google Trends für den Suchbegriff “Empathy”

https://www.google.de/trends/explore#q=empathy&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

GoogleTrends_empathy.PNG

Wie man sehen kann, steigt das Interesse nach Empathie zu googlen konstant an, besonders 2016 gibt es einen deutlichen Ausschlag. Bei meinen Nachforschungen habe ich jedoch festgestellt, dass es sich viele der auffindbaren Inhalte zu diesem Thema eher der Kategorie Self-Improvement zuordnen lassen. Also geht es vielen Menschen bei ihrem Interesse an Empathie um das erlernen einer sozialen Fähigkeit, um andere Menschen zu beeinflussen.

Google Trends für den Suchbegriff “Virtual Reality” und “Oculus Rift”

https://www.google.de/trends/explore#q=Virtual%20Reality%2C%20%2Fm%2F0knkq2w&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

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Diesen Trend finde ich wichtig um zu veranschaulichen, wie neu und gleichzeitig auch alt virtual reality ist. Ab 2013 flammt er wieder auf. Dies lässt sich direkt mit der Gründung der Firma Oculus verbinden.

Google Trends für den Suchbegriff “Schweine Schlachtung” und “Pig Slaughter”

https://www.google.de/trends/explore#q=Schweine%20Schlachtung%2C%20%2Fm%2F04ggblp&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

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Auch für Schweineschlachtung kann man einen regelmäßigen Trend beobachten. Das besondere hier ist, dass das interesse über ein Jahr verteilt schwankt.

Google Trends für den Suchbegriff “Schweine Schlachtung” und “Pig Slaughter” nur 2015

https://www.google.de/trends/explore#q=Schweine%20Schlachtung%2C%20%2Fm%2F04ggblp&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

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Betrachtet man das Jahr 2015 genauer kann man sehen, dass das Interesse an Schweineschlachtung über die kalten Monate am größten ist. Wie man aus der obigen Graphik erkennen kann,iIst dies ein Muster, welches für jedes Jahr gilt.

Google Trends für den Suchbegriff “Tierschutz” und “Animal Rights”

https://www.google.de/trends/explore#q=Tierschutz%2C%20animal%20rights&date=1%2F2011%2063m&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

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Das Interesse für Tierschutz schwankt auch in einem ähnlichen konjunkturbedingten Muster wie das Interesse an Schweineschlachtung. Zwischen beiden Trends lässt sich also ein Zusammenhang erahnen.

Google Trends für den Suchbegriff “vegan” und “vegetarian” nur 2015

https://www.google.de/trends/explore#q=vegan%2C%20vegetarian&date=1%2F2011%2063m&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

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Der Trend hin zum Veganimus/Vegetarimus ist sehr deutlich. Gerade in den letzten Jahren gibt es einen Sprung hin zu Veganismus. Da der Verzicht auf Fleisch von den meisten Menschen mit dem Mitgefühl für Tiere begründet wird, hat man hier einen klaren Indikator für eine verstärkte Empathie für Nutztiere, die ansonsten konsumiert würden.

Google Trends für die Zusammenfassung der Begriffe

https://www.google.de/trends/explore#q=empathy%2C%20animal%20rights%2C%20pigs%2C%20%2Fm%2F07_ny%2C%20%2Fm%2F07_jd&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-1

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Wie man aus den Ergebnissen sehen kann, kann man keinen nachweißlichen Zusammenhang zwischen Virtual Reality, Empathie, Tierschutz, Vegan/Vegetarisch und der Schlachtung von Schweinen herstellen. Bemerkenswert ist, das Virtual Reality, Vegan/Vegetarisch und Empathie Trends sind, die stringent nach oben gehen. Bei den anderen Trends ist es nicht klar, ob der krasse Ausschlag nach oben nur dem google Algorithmus geschuldet ist. Ebenfalls interessant ist, die Erkenntnis, dass das Interesse an Schweineschlachtung und Tierschutz Konjunktur gebunden ist und im Sommer und Frühling nachlässt. Vielleicht liegt das an der Grillsaison und die Menschen wollen sich über die Herkunft des Fleisches nicht so viele Gedanken machen.

Zusammenfassend kann man aber sagen, das die Voraussetzungen für den Erfolg des Pig Simulators mehr als gut sind. Natürlich können noch unvorhersehbare Dinge passieren, wie das platzen der VR Blase zum Beispiel.

5.1 Das Leben eines Schweins

Ich möchte hier nur kurz das Leben eines Schweins skizzieren. Genauer von Schweine die als Nutztiere gehalten werden, um dann später in ein Lebensmittel wie Wurst oder Schinken etc. weiter verarbeitet werden. Es geht also um das Schwein als Rohstoff, aber auch um das Schwein als Tier.

5.1.1 Das Schwein als Tier

Bei Schweinen handelt es sich um Säugetiere. Sie sind Paarhufer und so wie Menschen Allesfresser. Ein in Freiheit lebendes Hausschwein kann im Durchschnitt bis zu 10 Jahre alt werden. - intelligenz - bedürfnisse - besonderheiten

5.1.2 Das Schwein als Rohstoff

Die Bezeichnung Bauernhof ist eigentlich irreführend. Denn der korrekte Fachbegriff für den Ort an dem die Schweine heranwachsen ist Mastbetrieb. Wie man an dem Namen “Mast” erkennen kann, geht es hier hauptsächlich darum die Tiere auf ein Zielgewicht hin zu züchten bzw. zu füttern. Mastbetriebe liefern Rohstoffe, die Schweine stellen hier den Lebend-Rohstoff “Fleisch” zur Verfügung. 7

Apr. 2016 <<https://www.youtube.com/watch?v=VjeoxEadAvU>>

Wie in einer jeder profit orientiert handelnden Organisation, sind auch die Schweine selbst bis auf ein Maximum auf Produktivität optimiert. Es gibt eine Vielzahl von Rassen, jedoch werden nur die ausgewählt, die die besten Eigenschaften in Qualität und Quantität für den gewonnenen Fleisch-Rohstoff in sich vereinen. Es handelt sich bei 90% der gezüchteten Schweine um sog. Hybrid-Schweine, einfach erklärt heißt ist dies eine komplett neue, auf beste Eigenschaften optimierte künstlich erzeugte Rasse. Die Befruchtung findet komplett künstlich statt und der Samen stammt von darauf spezialisierten Genetik Unternehmen, die wiederum Eber mit optimierten Eigenschaften züchten. Die männlichen Ferkel werden von vorn herein kastriert. Trotz eines Rückgangs in der Anzahl der Mastbetriebe in Deutschland, ist die Zahl der geschlachteten Schweine trotzdem gestiegen, daraus kann man schließen das die Betriebe zu Mega-Mastbetrieben aufgerüstet wurden.

Dies wirft wiederum die Frage auf, was aus dem klassischen Bauernhof geworden ist.

5.2 Schlacht-Methoden der Fleischwirtschaft

Beim Schlachten der Schweine gibt es zwei entscheidende Phasen. Erst die Betäubung und dann der todbringende Schnitt in die Halsschlagader, der noch von einem Schlachter manuell ausgeführt wird. Erst nachdem das Schwein verblutet ist, wertet der Schlachter das Tier als wirklich tot. Nach dem Tode folgen die weiteren Schritte in der vollständigen Dekonstrukion und Verwertung des Körpers.

Abb8 Tönnies Fabrik - Verwertung des Körpers

http://www.toennies.de/uploads/tx_templavoila/meat01.jpg.

Bei den heutigen Schlacht-Methoden steht hauptsächlich die Betäubung in der Kritik. Von Tierschützern wird bemängelt, dass diese oft unvollständig und unter großem Stress und Qualen für die Tiere stattfindet. Hierbei gibt es zusammengefasst zwei Methoden. Zum einen die Elektroschock Methode und zum anderen das sog. CO2 Betäubungs Verfahren. In Ausnahmefällen wird auch ein Bolzenschussgerät wie bei Rindern verwendet (Hinrichsen 2010).

Beide, die Elektroschock Methode und das CO2 Betäubungs Verfahren, sind skalierbar, d.h. es gibt für diese Methoden große und kleine Anlagen.

Bei der Eletroschock-Methode in minimaler manueller Ausführung hat der Schlachter eine große Elektroschock-Zange (siehe Abb.5), an deren Ende sich die beiden Pole befinden. Um das Schwein nun zu betäuben, setzt der Schlachter die Zange auf den Kopf des Schweins, ein starker Stromstoss durchfährt das zentrale Nervensystem und betäubt das Schwein. Danach wird das Schwein an einem Bein an einen Hängeförderer gehängt. Eine andere Facharbeitskraft durchtrennt mit einem Messer die Halsschalgader des hängenden Schweins mit einem frontalen Schnitt in den Hals. Das Schwein blutet nun aus (siehe Abb.7). Bei Videos dieser Methode kann man immer wieder sehen das die hängenden Schweine noch zucken. Es kann also sein, dass diese nicht komplett betäubt sind.

Abb9 - Ausblutung des hängenden Schweins

https://vice-images.vice.com/images/content-images-crops/2015/12/03/warum-die-aufregung-um-das-halal-fleisch-bei-spar-vllig-umsonst-ist-123-body-image-1449142431-size_1000.jpg?resize=*:*&output-quality=.

In der Groß-Version dieser Methode werden die Schweine auf ein Fließband gesetzt und der Elektroschocker arbeitet voll automatisch. Dementsprechend schnell ist der Rythmus in dem die Schweine getötet bzw. betäubt werden. Hersteller dieser Großmaschinen geben als Information für den Kunden die Kadenz dieser Maschine mit Schweinen pro Stunde an. Wie man aus den Videos erkennen kann, ist die Elektroschock-Methode in manueller Ausführung besonders kritisch zu sehen. Einerseits bekommen alle Schweine direkt mit, was ihnen bevorsteht, zum anderen kann man beobachten, dass sich die meisten Schweine wehren und es ist so schwieriger für den Schlachter ist, die Betäubung fehlerfrei auszuführen.

Abb10 Elektroschock Zange

http://www.eidler.at/Bilder/Schlachten/Elektroschocker2.jpg.

Bei der CO2 Betäubungs Methode werden die angelieferten Schweine in einem Gangsystem zwischen gelagert, d.h. sie warten in abgezäunten Boxen auf die weitere Verarbeitung. Nach und nach werden einzelne Gruppen von Schweinen durch das Gangsystem weiter geschoben, bis sie dann vor der Tür eines Aufzugs (d. sog. Backloader) stehen. Sobald sich die Tür des Backloaders öffnet, werden sie extrem eng gepfercht hineingeschoben. In der Gondel des Backloaders, der in Prinzip wie ein Paternosteraufzug11 funktioniert, fahren sie nun in eine 92%ige CO2 Atmosphäre und bleiben dort für 120 Sekunden12. In dieser CO2 Atmosphäre bekommen sie keinen Sauerstoff mehr und ersticken praktisch. Sobald der Aufzug wieder nach oben gekommen ist, werden sie auf ein Fließband geschoben. Worauf sie wieder mit einem Beim am Hängeförderer befestigt werden, um über den Schnitt des Schlachters in die Halsschlagader auszubluten. Diese Methode ist extrem effizient. Nach Hersteller angaben können in bestimmten Modellen so bis zu 700 Schweine pro Stunde betäubt bzw. getötet werden. Kritik ist [Prof. Klaus Tröger] hier, dass es bei dieser Methode zu enormem Stress kommt. Die Schweine zeigen klare Anzeichen des Erstickens. Der Sauerstoff Mangel in der CO2 Atmosphäre ist meiner Meinung nach mit einem Ersticken oder Ertränken gleichzusetzen und schon in der bloßen Vorstellung höchst grausam. Hinzu kommt, dass die Schweine von den anderen Schweinen, die sich im Lift befinden, nicht abgeschirmt werden, d.h. sie können die panischen Todesschreie der andern klar wahrnehmen und geraten selbst in Todesangst und Panik. Tröger schlägt als Lösung dieses Problems eine Betäubung durch Helium vor und kann bereits gute Forschungsergebnisse vorweisen. Denn Helium wird nicht wahrgenommen. Das Schwein fällt nach einer Zeit ohne Panik in ein Koma. Da Helium im Vergleich zum nahezu kostenlosen CO2 recht teuer ist und als Rohstoff auf der Erde immer seltener wird, kann man davon ausgehen, dass diese Technik erst dann eingeführt wird, wenn ein Zwang durch die Regierung verhängt wird. Eine komplette Umrüstung auf Helium würde für die Fleischwirtschaft enorme Verlußte durch die damit verbundenen Forschungskosten, Materialkosten, Umrüstung der Anlagen etc. bedeuten und sich letztendlich im Preis für den Konsumenten wieder spiegeln.

https://de.wikipedia.org/wiki/Paternosteraufzug.

Retrieved March 4, 2016, from http://www.toennies.de/presse/detail/artikel/5/stellungnahme-zur-aktuellen-diskussion-im-bundestag-zum-thema-tierschutz-bei-schlachttieren.html.

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Abb 2. Mittig der sog. Backloader

Zusätzlich muss man hier anmerken, dass diese Methoden, insbesondere die CO2 Betäubungs Methoden, hauptsächlich in Deutschland und in der EU angewandt werden. Man kann hoffentlich davon ausgehen, dass hier eine gewisse Qualitätskontrolle herrscht und es relativ strenge Auflagen gibt. Wohlmöglich gibt es in anderen weniger reglementierten Staaten gar keine Auflagen oder überhaupt keine Betäubung für die Tiere. [QUELLE]

So ist zum Beispiel das koschere und halal gerechte Schlachten im jüdischen und islamischen Glauben grundsätzlich ohne Betäubung. Allerdings gilt der Verzehr von Schweinen in diesen beiden Glaubensrichtungen als verboten. Deshalb sind dort andere Tierarten betroffen, keine Schweine. Bei meiner Recherche hatte ich jedoch den Eindruck [QUELLE: FILM TASK OF BLOOD13], dass die religiöse Komponente zumindest einen leicht positiven Einfluss auf die Einstellung der Schlachter hat. Die jüdischen und islamischen Schlachter waren deutlich reflektierter und weniger abgestumpft als die extrem prolligen westlichen Schlachter. Dennoch ist das sog. Schächten, der Halsschnitt ohne Betäubung, ungleich brutaler und qualvoller für die Tiere, die ihren Tod und die Schmerzen mit vollem Bewusstsein erfahren.

<<http://www.imdb.com/title/tt3157728/>>

Abb14 Tönnies Anlage in Reda Wiedenbrück

http://www.fhdw.de/_Resources/Persistent/7fa020c8a74420ebe07ff09e84f68291b0068135/toennies-firmengelaende.jpg.

Und um genauer arbeiten zu können, entschied ich mich dafür eine real existierende CO2 Anlage als Vorbild für meine Simulation zu nehmen. Ich entschied mich für die Tönnies Fabrik in Rehda Wiedenbrück. Die Tönnies Lebensmittel GmbH & Co. KG ist der größte Schlachtbetrieb Deutschlands und hat bei 8000 Mitarbeitern einen Umsatz von ca. 5,6 Milliarden Euro. Allein 2011 wurden 16 Millionen Schweine durch das Unternehmen geschlachtet. Gründer ist Bernd Tönnies† Nachfolger sind die beiden gleichberechtigten Eigentümer Clemens Tönnies und sein Neffe Robert Tönnies15.

Abb16 Robert und Clemens Tönnies

http://www.lz.de/_em_daten/_cache/image/1x_ZYiKNtKDbgFhwaeWRkh16VcY5qDu-hr9KPdmG_qtIjsBf7A5Kgu5JTEHHXlhL_4bZ69YK7Ol-4/120920-1738-toenni.jpg.

Schaut man sich die technischen Daten der Anlage an, werden diese grotesken Mengen plausibler. So kann man aus einer sog. “Case Story” des Dänischen Schlachtanlagen Herstellers Butina17 entnehmen, dass die Tönnes Anlage in der Lage ist ca. 1400 Schweine pro Stunde zu “verarbeiten”18. Da im Schichtbetrieb gearbeitet wird, gibt es nur 4 Stunden pro Tag an denen kein Schwein stirbt. Diese Zeit wird dann zur Reinigung der Anlage genutzt19. Damit kommt man auf die verstörende Zahl von täglich 28.000 geschlachteter Schweine allein in dieser Anlage20 . Wie kritisch man diese Fakten bewertet und in wie fern man die Fleischwirtschaft verurteilt, lässt sich schwer entscheiden. Denn letztendlich ist diese Entwicklung ein Resultat des Konsumverhaltens der Menschen, die tägliches und vor allem billiges Fleisch in ihren Mahlzeiten erwarten.

http://www.butina.eu/.

http://www.butina.eu/case_stories/toennies_fleisch/.

2016, from https://www.youtube.com/watch?v=eswMDbXxKP8.

Retrieved March 4, 2016, from http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/zu-besuch-in-einer-schlachtfabrik-die-letzten-minuten-1.2500746.

6 VIRTUAL REALITY

Bevor das Gamedesign des Pig Simulator in den Fokus rückt, muss Virtual Reality genauer erklärt werden, da die Virtual Reality Aspekte vielleicht nicht jedem klar sind, sie aber elementar für die Immersion des Users als Schwein sind. Zwei Unterscheidungen werden getroffen. Es geht um den Begriff Virtual Reality allein und um den physikalischen Zugang zu diesem, also die Virtual Reality Technologie.

Abb21 - Virtual Reality in den 80/90er Jahren

6.1 Virtual Reality Definition

Einfach ausgedrückt will die virtuelle Realität eine alternative Realität für den User erzeugen, welche die eigentliche (reale) Realität in ihren physikaischen Eigenschaften zumindest in den Grundeigenschaften simuliert. Der User hat nun die Möglichkeit in diese neue Realität einzutreten (Immersion) und fühlt sich in dieser kognitiv und mit allen Sinnen anwesend (Presence)22. Da diese simulierte Realität interaktiv sein muss, müssen Raum und Zeit in Echtzeit simuliert werden. Da unsere unmittelbar greifbare Welt und sichtbare Welt 3-dimensional ist, muss diese Simulation in der Regel ebenfalls 3-dimensional sein. Hier möchte ich noch anfügen, dass manchmal, insbesondere von den Medien, nicht-3-dimensionale Phänomene wie das Internet selbst oder soziale Netzwerke, ebenfalls als Virtual Reality bezeichnet werden. Dies ist meiner Meinung nach grundsätzlich nicht falsch. Denn auch dies sind virtuelle Räume. Nur sind sie nicht 3-dimensional im physikalischen Sinne; Sogar mehr, ich würde diese Räume wie Baudrillard als hyperreal bezeichnen23.

through virtual reality.” Nature Reviews Neuroscience 6.4 (2005): 332-339.

Mar. 2016 <<https://ceasefiremagazine.co.uk/in-theory-baudrillard-9/>>

Dennoch ist die Erwartungshaltung gerade jetzt 2016 eher die an eine alternative simulierte 3-dimensionale Realität, die sich an die Sensomotorik und den optischen Wahrnehmungsapparat des Menschen anpasst bzw. diese überlistet und Geist/Körper in eine alternative digitale Echtzeit-Graphik basierte, eher materiell/haptisch anmutende Realität versetzt.

In der kulturellen Idealvorstellung der Science Fiction wird der Mensch in Zukunft gar nicht mehr zwischen den verschiedenen Realtäten unterscheiden können. Traum- und Wachzustand gehen ineinander über. Und der menschliche Geist befindet sich in einem hyperdimensionalen niemals endenden machienengestützten Wachtraum mit unendlich vielen Realitäts Ebenen. Eine gute Vorstellung von diesem Ideal kann man in dem Science Action Fiction Film Matrix24 oder in der Darstellung der Holodecks in der Science Fiction Serie Star Trek: TNG25 aber auch in dem Film Inception26 bekommen. Filme sind ein gutes Beispiel für die Idealvorstellung von Virtual Reality, weil in den Filmen die derzeitigen technischen Limitationen nicht greifen und interessanter weise mit den Mitteln des Films wiederum narrativ simuliert werden konnten. Denn die heutige praktische non-lineare Virtual Reality Soft- und Hardware ist technisch derzeit noch sehr weit vom literarischen Ideal entfernt.

<<http://www.imdb.com/title/tt0133093/>>

Mar. 2016 <<http://www.imdb.com/title/tt0092455/>>

<<http://www.imdb.com/title/tt1375666/>>

6.2 Virtual Reality Hardware und Software

die menschliche Schnittstelle zwischen realer Realität und virtueller Realität. Vorab möchte ich sagen, dass ich denke, dass die derzeitige Hardware für Virtual Reality nur einen Schnappschuss/Ausschnitt der Geschichte von VR darstellt. Für das zukünftige Ideal, der vollständigen Immersion, gar menschlichen Auflösung in eine virtuelle Realität stellen die derzeitigen Hardware Entwicklungen nur einen Babystep dar. Die finale Hardware wird womöglich ein viel direkteres Interface haben, womöglich ein neurales implantat, wie bekannt aus diversen Science Fiction Konzepten. Radikal gedacht, müsste dieses Interface nicht einmal digital oder elektronisch sein.

Dennoch sind die derzeitigen Entwicklungen (und die der 80er) der nächste kulturell spürbare Schritt in diese Richtung. Der nächste Versuch seit den 80er Jahren die Vormachtstellung des Rechtecks (Bildschirm, Smartphone, Tablet, etc) als Fenster zur virtuellen Welt endgültig zu brechen. Eine echte Weiterentwicklung. ähnlich wie die des Rades zum Vehikel oder wie der scheinbar niemals endende iterative Entwicklungsprozess einer jeden digitalen Kulturtechnik.

Bei der derzeitigen Technologie 2016 handelt es sich um HMDs, also Head Mounted Displays. Also Bildschirme die fest vor den Augen des Users installiert werden. Zusätzlich sind diese Displays mit Sensoren (Gyroscope27, IR Tracking28, Lighthouse Tracking29, etc) ausgestattet, die die Rotation und die Position des User und speziell des Kopfes im Raum registrieren. Zusätzlich gibt es inzwischen die Möglichkeit die Hände zu tracken (Leap Motion30). Sogar das Tracking der einzelnen Finger ist möglich. Eine Alternative dazu ist das Tracking der Hände über Controller (Oculus Touch31, HTC Vive Controller32). In Kombination mit dem Internet sind die neuen potentiellen virtuellen Kommunikationsmöglichkeiten also schon jetzt sehr beeindruckend.

<<http://science.howstuffworks.com/gyroscope.htm>>

<<https://www.youtube.com/watch?v=_AO0F5sLdVM>>

<<http://gizmodo.com/this-is-how-valve-s-amazing-lighthouse-tracking-technol-1705356768>>

2016 <<https://www.leapmotion.com/>>

<<https://www.oculus.com/en-us/touch/>>

Mar. 2016 <<http://www.wareable.com/vr/htc-vive-review>>

33

34

Bewegt der User nun den realen Kopf oder seine Position, so passt sich das virtuelle Bild im HMD35 analog zu den registrierten Daten an. Der User hat jetzt das Gefühl, sich in einem anderen Raum-Zeit Kontinuum zu befinden. Im Idealfall gelingt dieser Übergang nahtlos und der User fühlt sich sofort mit allen Sinnen anwesend. In der Fachsprache von VR Entwicklern die sogenannte “Presence” (deu. Präsent), der User soll sich idealerweise präsent fühlen.

<<https://de.wikipedia.org/wiki/Head-Mounted_Display>>

36

37

Die Quelle der im Virtual Reality HMD angezeigten Bilder ist der PC, der diese in Echtzeit und in digitaler 3D Graphik berechnet. Bei der Oculus Rift38 (Abb.34) oder der HTC Vive39 (Abb.35) Brille geschieht das am externen PC, der über mehrere Kabel (HDMI, usb, etc.) mit der Brille und den Controllern verbunden ist. Aber es ist auch möglich, dass die Berechnung der Bilder von einem Smartphone übernommen wird wie bei der Samsung GearVR oder Google Cardboard (Abb. 29).

2016 <<http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/htc-vive/news-artikel/htc_vive,912,3268954.html>>

Abb 40 - Google Cardboard, derzeit preisgünstigstes VR HMD

Da die Leistungsfähigkeit von Smartphones im Vergleich zu einem PC eingeschränkt ist, gibt es hier weniger Möglichkeiten. Bei der Software handelt es sich in den meisten Fällen um Applikationen, die aus einem 3D Echtzeit Graphik basierten Game- Editor wie Unity3D41 oder Unreal Engine42 für die jeweilige Platform generiert wurden. Aber auch webbasierte Standards wie WebVR43 sind in der Entwicklung. Insgesamt ist es schwer bei der Software einen Überblick zu behalten, da es derzeit (2016) Tausende Hersteller gibt, die versuchen in den zukünftigen VR Markt zu kommen und sich in diesem unergründetem Markt, neu zu positionieren.

<<https://www.unrealengine.com/>>

<<http://webvr.info/>>

Für das Game oder respektive Applikations-Design in VR müssen zuerst die Limitationen und die damit verbundenen meist negativen Effekte auf den User erklärt werden.

Eine der entscheidenden Mechaniken einer VR HMD, wie z.B. der Oculus Rift44, ist es, dem User ein stereoskopisches Bild über beide Augen zu liefern. Diese Illusion stellt einen massiven Eingriff in die optische Wahrnehmung dar, denn im Prinzip können die Augen auf nichts Nahes oder Fernes mehr fokusieren, sondern nur noch auf den einen Bildschirm, der direkt vor ihren Augen hängt. Dies führt bei vielen Usern zu schneller Ermüdung der Augen, sogar zu Übelkeit.45

Mar. 2016 <<https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_intro/>>

Das Bild auf dem Bildschirm wird in 2 Hälften geteilt und durch spezielle optische Linsen entzerrt. Der User spürt dadurch den indirekten Einfluss eines päriphären Sichtfelds. Das Field of View(FoV), also die Breite des Sichtfelds, bei der Oculus Rift DK2(VR HMD) beträgt ca. 100°. Das reale Sichtfeld des menschlichen Auges ist jedoch beträchtlich größer, nämlich horziontal 200° und vertikal ca. 130°46. Also ist es für den User einer Oculus Rift DK2 ungefähr so, als ob er durch eine Tauchermaske schaut.

<<http://miteb.ifs-dortmund.de/medio/ab16/fov.htm>>

Das nächste Problem ist die Auflösung der Displays. Diese sind zwar für heutige Verhältnisse (2016) schon ziemlich hochauflösend (GearVR, WQHD von 2.560 x 1.440), aber man sieht immer noch deutlich die Pixel (d. sog. Screendoor Effekt) und das Bild wirkt unscharf. Über die geschätzte Auflösung des meschlichen Auges konnte ich leider keine verlässlichen Quellen finden, aber man kann davon ausgehen, dass diese im mehrstelligen Megapixelbereich sein wird [ERGÄNZEN].

Nächstes Problem ist die Übelkeit, die auftritt, wenn die visuelle Wahrnehmung mit der Gleichgewichtswahrnehmung im Innenohr nicht mehr übereinstimmt. Zwar kann diesen Effekt durch längeres Training mit der Brille reduzieren, aber ganz eliminieren lässt er sich zur Zeit noch nicht. So kann man gerade bei den zahlreichen virtuellen Achterbahn Simulatoren beobachten, dass fast jedem User dabei schlecht wird. Empfohlen wird, beim Game Design darauf zu achten. So gibt es zum Beispiel viele Cockpit (Autos, Raumschiffe, etc.) basierte VR Games. Da diese stationär sind, wird die virtuelle Translation des Körpers für das Gehirn plausibler. Ebenfalls werden technische Tricks angewandt, wie eine konstant hohe Bildwiederholrate von 75 - 90 fps. Dadurch verringert sich die Latenz und das Ansprechverhalten der Brille, was wiederum Übelkeit reduzieren kann und gleichzeitig zu einer höheren Immersion führt. Eine solche Bildwiederholrate bringt die meisten heutigen PC Systeme schnell an ihre Leistungs-Grenzen. Zwar gibt es stetig neue Ansätze zur softwareseitigen Optimierung der Bildwiederholrate, dennoch entsteht hier gerade im Hinblick auf die zukünftig benötigten Auflösungen (4k47 +) ein neuer sehr viel höherer Anspruch an die benötigte Graphik Hardware. Besonders betroffen sind hier Smartphones, da diese aufgrund des technischen Designs niemals die selben Leistungsdaten wie ein PC haben werden. Lösungsansätz wäre hier cloud basiertes Echtzeit Rendering, was wiederum Nachteile in der Latenz bringen und ein flächendeckend breitbandiges Internet erfordern wird. Erste Ansätze hierfür liefert die Firma OTOY48 mit dem cloubasiereten Echtzeit Renderer Brigade49.

<<https://en.wikipedia.org/wiki/4K_resolution>>

<<https://home.otoy.com/render/octane-render/>>

<<https://home.otoy.com/render/brigade/>>

Generell kann man sagen, dass das Übelkeitsgefühl beim User eine der größten Herausforderungen für die Technologie ist, da dies biologische Ursachen hat. Alle weiteren Probleme, wie die mangelhafte Auflösung der Displays oder die anspruchsvolle 3D Echtzeitdarstellung mit konstanten 90 fps, werden wohl mit der Zeit durch immer schneller/feiner werdende Hardware gelöst werden. Auch die haptischen Eingabemöglichkeiten entwickeln sich rasant. So gibt es schon jetzt eine phantastische Lösung um zum Beispiel die Hände zu tracken (Leap Motion).

Ansonsten gestaltet sich das Gamedesign für VR sogar sehr viel freier, da jetzt im Prinzip fast die selben Interaktions-Möglichkeiten wie in der Realität bestehen. Das Potential für neue Ideen und Konzepte, nicht nur im Game-Kontext, wird unendlich. Und darin sehe ich eigentlich das noch größte Problem für die Entwickler. Es gibt weder kreative Hilfestelllungen, noch technische Standards. Insgesamt hat sich die Komplexität durch Technik und Marktfragmentierung in Hard- und Software potenziert.

Und wenn man ehrlich ist, gibt es noch keine richtige Kundschaft für VR Applikationen, da die Hardware für den normalen User noch immer viel zu teuer (Oculus Rift 750€, HTC Vive 950€, GearVR S7 700€) ist. Das macht es für Entwickler sehr schwierig kommerzielle Kunden zu finden, die Investieren wollen. Besonders in der kreativitätsfreindlichen und von Geiz geprägten deutschen Beamten-Kultur ist es sehr schwer, die VR Entwicklung zu finanzieren, praktisch unmöglich. Aber man kann davon ausgehen, dass die Technik mit der Zeit und größeren Produktionsvolumina preisgünstiger wird. Dann ist es für die deutschen Entwickler leider schon zu spät. Sie werden nur noch Zaungäste sein.

Was abschließend ebenfalls erwähnt werden sollte ist, dass es neben Virtual Reality eine parallele Entwicklung der sog. Mixed Reality (vormals Augmented Reality) gibt. Mixed Reality bedeutet, dass sich reale Welt und virtuelle Welt überlagern und quasi vermischen.

7 GAMEDESIGN

Nun gilt es die Grundidee und die gewonnenen Erkenntnisse aus der Recherche zu analysieren, zu vereinen. Und daraus ein praktikables Konzept für die Umsetzung der Simulation zu entwickeln. Da die Überschrift dieses Abschnitts Gamedesign heißt, möchte ich dies noch mal genauer definieren. Eigentlich ist der Pig Simulator kein Spiel in dem typischen Sinne. Es geht mehr um ein interaktives Erfahrungsexperiment. Aber der Pig Simulator bedient sich technisch der Mittel eines Computerspiels und der virtuellen Realität. Genau dies soll beim User die Erwartungen eines Computerspiels wecken, die dann stark enttäuscht werden. Da ich den Pig Simulator als fortlaufendes Projekt auch nach der Masterarbeit sehe, kann es sein, dass er eventuell noch computerspielartiger wird.

Die Sektion über das Gamedesign ist gleichzeitig die Dokumentation der Arbeit, da ich zu diesem Zeitpunkt bereits einen funktionierenden Prototypen habe. Das Ziel der praktischen Arbeit ist mit diesem Prototypen bereits erreicht.

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7.0 Tabellarische Zusammenfassung

LevelStimmungElementeInteraktionenEreignisse
LKWangespanntUI51 Puls/Tutorial “Press A to Grunt” “Press B to smell”/ Umherschauen/ Grunzen/ Riechen /Autobahn Loop
Schlacht Fabrikangespannt/ geschäftigUI Puls/ NPC Arbeiter/ NPC Schweine/ Maschinen/ Sounds/Laufen/ Trigger gesteuerte/ Ereignisse/ Umherschauen/ Grunzen/ Riechen/ Schreien/Ausladung LKW/ Schiebe System/ Im Aufzug/ Auf dem Fließband/ Am Hängeförderer/ VERWORFEN Spieler wird zu Schlachter/ Todes Stich durch Arbeiter/ Im Supermarkt als Wurst/
Supermarkttaub geschäftigNPC Kunden/ NPC Supermarkt/ Mitarbeiter/ Sounds/UmherschauenVerpackung wird heraus genommen
Mini-Game (WIP)Trifft die Erwartungen an ein “Game”/ fröhlich/ wuselig/NPC TutorialTutorial Avatar/ Helikopter/ Greifarm hoch, runter/ Aufnehmen der Pigs/ Tier transporter rufen/ 

<<https://en.wikipedia.org/wiki/User_interface>>

LKW/

Autobahn/

NPC52 Schweine/

2016 <<https://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character>>

Sounds/

7.1 User Story

Der User setzt die Oculus Rift auf. Als erstes ist das Bild schwarz. Über die Köpfhörer hört er ein regelmäßiges pulsierendes Geräusch, der Herzschlag. Ein First-Person-Shooter-typisches UI wird (roter Balken mit Herzsymbol) eingeblendet, dieser bewegt sich analog zum Herzschlaggeräusch. Auf dem schwarzen Hintergrund wird die Info “Press ‘A’ to talk and ‘B’ to interact” eingeblendet. Die Schrift wird nach dem drücken der Tasten wieder ausgeblendet. Jetzt wahrgenommen werden kann nur der immer lauter werdende Motor eines LKW. Das Bild wird gewandelt. Der User merkt jetzt, dass er sich in der Lade-Sektion eines Tier-Transporters befindet. Neben ihm sind Schweine, die durch die Gitterstäbe des Transporters auf die Autobahn schauen. Sie sind unruhig, grunzen und scharren, versuchen ihr Gleichgewicht entgegen der schlingernden Bewegungen/Unebenheiten der Autobahn des LKW auszugleichen. Plötzlich bemerkt der User den riesigen hautfarbenen Rüssel in seinem Sichtfeld, der ihm bei seiner Kopfbewegung exakt folgt. Jetzt realisiert der User, dass er ebenfalls ein Schwein ist und der Rüssel seine Schweinenase. Alles war der User jetzt machen kann, ist umherschauen/versuchen sich an die Situation zu gewöhnen. Die Autobahn ist unendlich, steril, gleichförmig. Grau im Hintergrund Häuser, Industriegebäude, die vorbei rauschen. Immer wieder Brücken, die das Licht nehmen. Autos, die monoton entgegen kommen und schnell vorbei fahren. Der User, der jetzt als Schwein agiert, weiß jetzt das dies nicht mehr seine Welt ist, die dort draußen an ihm vorbei fährt. Er hat keinen Einfluss mehr, keine Kontrolle, nur noch die anderen Schweine in diesem Gefangenentransport. Er versucht, mit den anderen zu kommunizieren, drückt die Taste ‘A’, ein Grunzen ertönt, das ist er selbst. Das Neben-Schwein antwortet auf sein Grunzen, als ob es verstehen würde. Der User drückt jetzt die Taste ‘B’, ein Schaufen ertönt, so als ob das Schwein riechen würde. Kurz darauf verschwimmt das Bild und der User sieht wie sich die Augenlieder langsam schließen. Er schläft ein. Dunkelheit, Herzschlag wird langsamer das Geräusch des Trucks dumpfer. Stille. Dunkelheit. 10 sec später das “beep” des Trucks der zurück setzt. Stimmen von Männern, Industriegeräusche, unruhiges Getrampel und Geraune der anderen Schweine. Die Dunkelheit löst sich auf, die Sicht wird wieder klarer. Von der linken Seite ertönt ein Klopfen auf das Blech des LKW. Gleichzeitig ertönt von der rechten Seite der hydraulische Ton der Laderampe, die langsam nach unten fährt. Die anderen Schweine versuchen unruhig dem klopfen auf das Blech zu entfliehen und drängeln in Richtung Laderampe. Der User ist sich nicht sicher, was er machen soll. Er sieht, wie die anderen Schweine aus dem LKW heraus laufen. Der Spieler verharrt erst einmal einen Moment und schaut durch die Gitterstäbe. Die Umgebung ist völlig anders. Es ist ein Industriegelände Überall sind Geräusche wahrzunehmen, stimmen von Männern, das Geräusch der anderen LKWs, die nebenan einparken. Der User schaut nach rechts. Er blickt jetzt von Weitem in eine Industrie Halle. Durch die Stäbe rechts kann er einen Mann erkennen, dieser ist komplett weiß gekleidet und trägt einen Helm. Die anderen Schweine stehen in einer Art Gang. Einige haben sich erschöpft hingesetzt oder hingelegt und schauen umher. Der User geht jetzt, von Neugier getrieben, in die Richtung der anderen Schweine. Er ist jetzt im Eingang der riesigen Fabrikhalle. Der Mann rechts schaut zu ihm herunter. Man kann das dünne Geräusch von gedämpfter Musik aus Richtung des Kopfes des Mannes hören. Er hört wohl Musik mit einen iPod. In der Hand hält er eine Art Besen. Der Spieler schaut den Mann an. In derselben Richtung kann der Spieler sehen, wie andere Schweine in einer Reihe an einem Haken hängen. Neben dem Mann steht ein anderer Mann ohne Helm und Mundschutz, der auf einem Block Notizen macht. Der Puls des Users ist jetzt schneller. Der Mann wirkt jetzt ungeduldig. Er nimmt den Besen und versucht den User damit anzustupsen. Er sagt “geh” “geh Schweinchen” und verfällt wieder in die Warteschleife … der Besen berührt den User. Ein weißer Schmerz (leichte schnelle weißblende) durchfährt sein Sichtfeld. Der User entscheidet, sich noch ein wenig umzuschauen. Überall sind Geräusche und die Männer mit den Helmen laufen umher. Ganz im Hintergrund scheinen große Paletten transportiert zu werden. Diese befinden sich in einer Art Gang. Neben diesem Gang sind andere Gänge. Vor diesen Gängen sind Türen. Die Tür vor dem Gang mit den anderen Schweinen ist offen. Es ist eine Art Falltür, die mit Hydraulikarmen an einem Rahmen befestigt ist. Der User entschließt sich jetzt, zu seinen Artgenossen zu gehen. Sobald er sich in dem Gang befindet, sieht er wie ein Mann weiter oben einen Controller greift. Der User hört wie sich die Tür hinter ihm schließt, die anderen Schweine reagieren, der Puls wird schneller. Plötzlich hört er, wie die Tür hinter ihm immer näher kommt. Sie schiebt ihn einfach vor sich her. Die anderen Schweine müssen jetzt auf die Tür reagieren und stehen auf. Die Tür fährt immer weiter vor und drückt den User und die Tiere weiter vorwärts bis diese zum Stillstand kommt. Erst einmal passiert gar nichts. Die anderen Schweine beruhigen sich erst einmal wieder und ein paar von ihnen legen sich wieder hin. Der Spieler betrachtet das geschäftige Treiben. Der Puls beruhigt sich wieder. Die Arbeiter rufen sich gegenseitig Befehle zu, transportieren Kisten. Auf der Anhöhe sieht der User das Verladen von abgepackten Kisten auf Paletten. Es sieht so aus, als ob ein endloser Strom an Paletten aus der Fabrik herausfließt. Plötzlich ein schrillendes Klingeln, das Klingeln verstummt wieder. Einer der Mitarbeiter läuft auf einen Schalter zu, drückt ihn, die Tür fährt wieder. Alle Schweine schrecken auf und setzen sich wieder in Bewegung. Die Tür rückt immer weiter vor und drückt den Spieler in eine Seitenstraße. Jetzt kann der Spieler sehen, dass es eine ganze Reihe an anderen Türen gibt. Am Ende der Seitenstraße ist eine andere Tür, die wiederum auf den Spieler und seine Artgenossen zu fährt. Der Prozess ist derselbe. Dieses Mal werden der User und die anderen Schweine vor einen großen metallischen Kasten getrieben. Jetzt schnellen Gittertüren zu, um die Schweine einzukesseln. Der Puls steigt wieder. Ein weiterer Schieber schiebt den User und die anderen Schweine in den Kasten hinein, in eine Art Metall Korb, der die Gondel des Aufzugs darstellt. In dem Kasten herrscht plötzlich eine ganz andere Stimmung. Der User hört Schreie von Schweinen weiter unten, die benachbarten Schweine werden immer unruhiger. Die Gondel sinkt immer weiter ab, der Puls steigt, die Atmung des Users wird flacher, die Sicht verschwimmt. Die andere Schweine schreien jetzt und zucken unter Schmerzen, auch der User schreit automatisch. Die Situation verschlimmert sich, bis alle Schweine und auch der User zusammenbrechen. Der User hat jetzt keine Kontrolle über seinen Kopf mehr, dieser liegt starr auf dem Boden. Ein tinitusartiges Piepen ist jetzt zu hören. Die Gondel des Aufzugs fährt jetzt wieder nach oben. Der Puls ist ganz langsam und unregelmäßig geworden. Alle Schweine inkl. des Users werden aus dem Aufzug herausgeschoben. Die Simulation findet jetzt in einem anderen Raum statt. Dieser ist sehr hell erleuchtet. Überall stehen Maschinen aus Edelstahl, alles ist steril, die Wände sind mit rechteckigen weißen Fliesen bedeckt … wieder überall dieselben Arbeiter. Der User fällt jetzt mit den anderen Schweinen, deren Gliedmaßen schlaff herunter hängen, auf ein Fließband. Die Erfahrung ist sehr desorientierend für den User. Es kann sein, dass ihm an dieser Stelle sogar schlecht wird. Auf der linken Seite des Fließbands stehen wieder zwei Arbeiter. Sie Hängen die reglosen Schweine an einen Haken, der wiederum an einem Hängeförderer befestigt wird. Das Bild wird schwarz. Das Bild wird wieder Sichtbar. Der User hängt jetzt mit dem Kopf nach unten und schaut auf den Boden der Schlachtfabrik. Um die Szene interessanter zu machen, kann er jedoch seinen Kopf noch bewegen und sieht wie die anderen Schweine auch reglos am Hängeförderer hängen. Der User kann sehen wie ein Schlachter immer näher kommt. Dieser hat ein Messer in der Hand, mit dem er den Schweinen in den Hals sticht. Sticht er in Hals, kommt danach ein großer Schwall Blut heraus der in eine Edelstahlwanne unter den Schweinen läuft. Der User wird auch in den Hals gestochen. Das Sichtfeld wird rot, ein Schwall Blut läuft prasselnd unter ihm in die Wanne. Der Puls beginnt erst zu rasen und wird rapide langsamer, die Sicht verschwimmt. Alles wird schwarz. Der User hört ein lautes Surren wie von einem Kühlschrank, Stimmen (dieses mal freundlicher, gemischte Konversationen, eletronisches Piepen, ein ratterndes Geräusch). Aus der Dunkelheit wird plötzlich ein Rechteck heraus gerissen, dahinter ein überdimensionaler Mensch, das Bild ist jetzt klarer. Es wird klar, dass das Rechteck die Rückseite einer Verpackung war. Und dass sich der User selbst in einer Verpackung befindet. Der User schaut zur Seite, er sieht eine riesige überdiemsionale grobe Bratwurst. Jetzt wird dem User klar, dass er eine Wurst geworden ist, die sich im Kühlregal eines Supermarktes befindet.

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53

Sounds Die Sounds sind so wichtig für die Simulation, dass man eigentlich ein eigenes Kapitel dafür machen müsste. Die gesamte Klangwelt ist meiner Meinung nach sehr wichtig für die wahrgenommene Stimmung des Simulators.

Mit der Virtual Reality Technologie hat der Nutzer ganz neue Möglichkeiten Sound dreidimensional wahrzunehmen. Technisch wird das in Unity über einen sog. Spatializer gelöst- Einfach gesprochen hat jeder Sound die entsprechende Position im dreidimensionalen Raum und lässt sich tatsächlich über das VR HMD besser lokalisieren.

UI Puls (User Interface Element) Puls, der Herzschlag des Schweins intensiviert die Verbindung zwischen Mensch und virtuellem Schwein. Der Aufregungsgrad und die Gesundheit sollen so indirekt kommuniziert werden. Es gibt ein Audiofeedback und ein visuelles feedback und somit Biofeedback für das virtuelle Schwein. Diese Mechanik soll die Erwartung im User wecken, dass es sich um ein Spiel mit übergeordnetem Ziel handelt, wie zum Beispiel das Überleben des Schweins zu verteidigen, oder die Möglichkeit Health Packs 54 einzusammeln.

2016 <<https://wiki.teamfortress.com/wiki/Health>>

  • Audio feedback der Sound des Herzschlages erfüllt gleich mehrere Funktionen. Zum einen wird so klar, dass das User-Schwein am Leben ist. Solange es lebt, schlägt auch sein Herz. Also ein digitales Bio feedback Element.

  • Der Sound des Herzschlages ist ebenfalls direkt mit dem Grad der Aufregung verknüpft. Bei Menschen so wie bei Schweinen erhöht sich die Kreislaufaktivität mit steigendem Stress. [QUELLE]

  • Der Herzschlag wird bereits in vielen bekannten Horror Games z.B. Amnesia55 als Spannungskatalysator verwendet. Was wiederum bei dem Ziel hilft Erwartungen an ein typisches Computerspiel zu wecken.

  • Das UI für den Herzschlag spielt ebenfalls mit den Erwartungen an ein typisches Game Erlebnis. Jeder, der schon einmal ein first person shooter Game wie Doom56 oder Half-Life57 gespielt hat, kennt die sog. “Healthbar”, also den graphischen Indikator für den aktuellen Gesundheitszustand des Spielers. Um die angeschlagene Gesundheit aufzubessern, gibt es in First Person Shootern fast immer ein konsumierbares Objekt.

    <<https://de.wikipedia.org/wiki/Doom>>

    Mar. 2016 <<https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game)>>

LKW Der Lastkraftwagen tritt hier in Form eines Tierransporters in Erscheinung. Soweit es mir mit meiner Recherche möglich war, habe ich das Interieur nachmodelliert. Der Tiertransporter ist für den Abtransport der Schweine verantwortlich. Die realen Tiertransporte stehen stark in der Kritik, dass sie enormen Stress für die Tiere bedeuten, besonders bei extremen Temperaturen leiden die Tiere. Ein Unfall Szenario ist die einzige Hoffnung auf Flucht aus dem Transporter.

  • Der virtuelle Tier Transporter hat die Funktion einer Lobby. Die Autobahn, die an ihm vorbei zieht, ist eine unendliche Wiederholungsschleife. Der Spieler entscheidet selbst, wann er diese verlässt (drücken von Taste ‘B’) und zur nächsten Szene geht.

Autobahn Die Autobahn steht für den Transfer des Schweins in die menschliche Welt. Hier sieht der User als Schwein den Alltag der Menschen, Häuser, Autos, menschliche Zivilisation die im Sekundentakt vorbei zieht. Es soll eine graue und monotone Stimmung erzeugt werden der Ton ist ist kalt und direkt. Fährt der LKW unter einer Brücke so ändert sich das Licht sowohl als auch der Klang.

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NPC Schweine Die NPC Schweine, NPC steht für Non-playable Character, sind nach dem User-Schwein die wichtigsten Akteure in der Simulation. Sie sind die Leidensgenossen und gleichzeitig die Spiegelbilder des Users. Ihre Reaktionen sollen so nah wie mögich an denen der realen Schweine sein. Beim Aussehen habe ich darauf geachtet, dass sie nicht 100%ig anatomisch korrekt sind, sondern ein wenig stilisiert. Auch die Texturen sind stilisiert und entsprechen derzeitigen FPS Standarts, was wiederum die Erwartungen bestätgien soll. Die Schweine haben kein Geschlecht, dies habe ich bewusst gemacht, denn ich konnte keine verlässlichen Quellen über das Geschlecht der meisten geschlachteten Schweine finden. Zu dem wollte ich eine Genderdebatte ausschließen.

NPC Arbeiter Die NPC Arbeiter, sind die menschlichen Repräsentanten innerhalb der Schlacht Halle. Sie sind weitestgehend an den realen Arbeitsaufgaben orientiert. Sie sollen den Ablauf soweit wie es die Recherche zuließ wieder spiegeln und zusätzlich eine Ebene von menschlicher Realität schaffen. So gibt es verschiedene Aufgabenbereiche, wie zum Beispiel in der Realität.

  • Ein Arbeiter ist für die Ausladung der Schweine zuständig er treibt die Schweine an, sich aus dem LKW in das Schiebesystem der Schlachthalle zu bewegen.

  • Ein paar andere Arbeiter laufen nur umher sie sollen eine geschäftige Stimmung erzeugen.

  • Ein anderer Arbeiter arbeitet in der Verladesektion für das fertige Fleisch, auch um den Eindruck von industrieller Geschäftigkeit zu erzeugen

  • Weitere Arbeiter die umherschauen und kontrollieren den Produktionsablauf

Die Komplexität lässt sich hier bis ins Unendliche steigern, dementsprechend ist auch der technische Aufwand. Ich habe hier bewusst reduziert, so haben die Arbeiter ein und das Selbe 3D Modell, mit kleinen Variationen. Eine höhrere Komplexität bei der Simulation scheint mir unter den Umständen als einzelner Designer, unmöglich.

Verladesektion für das Fleisch

Die Verladesektion ist dazu da, dem User einen Vorgeschmack auf das Endprodukt zu vermitteln. Der industrielle Prozess der Distribution wird so angedeutet. Die unfassbare Menge der Produktion deutlicher gemacht. Im Hinblick auf die Fakten einer realen Produktion ist dies jedoch der unrealistischste Teil der Simulation innerhalb der Schlacht Halle, denn die Distrubution findet normalerweise unsichtbar für die Tiere statt. Dennoch wollte ich sie dem User nicht vorenthalten.

Maschinen

Die Halle kann eigentlich als Gesamt Maschine betrachtet werden. Ab diesem Abschnitt der Simulation liegt der Fokus auf dem Maschinen. Den wie auch in der Realtät ist der Prozess ab jetzt rigide und unabdingbar. Die Maschinen arbeiten mit voller Effizienz. Involvierte und simulierte Maschienen:

  • LKW

  • LKW Ladefläche fährt herunter

  • Türen des Schiebesystems (können sich öffenen/schließen und die Schweine vor sich her schieben)

  • Gittertüren, die Gittertüren schnellen zu, sobald sich die Schweine im vorgesehenen Bereich befinden.

  • Backloader, der Backloader (das Aufzugsystem mit CO2 Gasatmosphäre).

  • Gondeln im Backloader, die Schweine werden im Backloader in Gondeln verladen, diese Gondeln sehen aus wie Käfige.

  • Das Fließband, sobald die Schweine bewusstlos sind, fallen sie auf ein Fließband

  • Hängeförderer, der Hängeförderer ist eine Art Über-Kopf Fließband, die Schweine werden mit einem Bein an einem Haken befestigt, mit dem anderen Bein werden sie in die Schiene des Hängefördererers eingeklinkt. An der Schiene hängend werde sie weiter transportiert.

  • Der Schlachter, der Schlachter agiert wie eine Maschine, über einen virtuellen Auslöser(“Trigger”) wird er das jeweils nächste Schwein in die Halsschlagader stechen.

7.2 Mini-Game (WIP)

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Das Mini-Game ist noch nicht fertig implementiert, es wird bis zur Abgabe der Arbeit wahrscheinlich nicht mehr fertig gestellt werden.

Das Mini-Game wird am Anfang des Pig Simulator die Funktion eines trojanischen Pferdes oder metaphorischen Tarnmantels für den eigentlichen Teil des Pig Simulator übernehmen.

Die Spieler (nicht User) des Mini-Game werden, ein lustiges Spiel Erlebnis mit lustigen verkitschten Schweinen und einer lustigen verkitschten Umgebung im Disney/Pixar Stil bekommen. Hinzu kommt die Sensation den Helikopter zu steuern, mit dem der Spieler über einen Greifer die Schweine einsammeln und “retten” muss. Dies stellt eine große motorische Herausforderung dar. Denn der Helikopter wird nicht vom Cockpit aus gesteuert, sondern von der Außenansicht, dies erhöht den Schwierigkeitsgrad enorm, da der Spieler jetzt wie ein realer Modellbau Pilot je nach Orientierung des Helikopters bei der Fernsteuerung umdenken muss.

Das Ziel des Spiels ist es, die entkommenen Schweine in der Umgebung des Bauernhofes zu suchen. Hierzu ist ein Zeitlimit gesetzt, die Anzahl der zu suchenden Schweine ist auch bekannt. Man kann also sagen, dass es sich bei dem Spiel um eine Mischung aus 3D Suchbild in Verbindung mit einem ferngesteuerten Flugsimulator handelt. Da es ein Punkte System inkl. Highscore gibt wird dem Spieler ein typischer hedonistischer und kurzweiliger Computerspiel Zeitvertreib suggeriert. Dadurch, dass alle Objekte in der Welt im vergleich zum Spieler sehr klein sind, kommt ein Gefühl von Größe im Spieler auf, ein Gefühl von Kontrolle über die kleine putzige Modellbau Welt in die er sich mittels VR einfügt.

Dieses überlegene Geühl von Kontrolle wird ihm, aber wieder entrissen, denn nachdem der Spieler alle Schweine gefunden hat, fängt der eigentliche Teil des Pig Simulator an, der Spieler wird jetzt zum Schwein und die Simulation setzt sich im Tier Transporter fort.

Zusammenfassend kann man sagen, dass es sich bei dem Pig Simulator eigentlich um ein sog. Easter-Egg für das Mini-Game handelt. Wie ich finde ein Easter-Egg, dass es durchaus in sich hat, denn so wird der User quasi gezwungen sich kritisch mit dem Leben als Schwein auseinanderzusetzen, viel mehr als er es ursprünglich geplant hatte. Der Effekt des Pig Simulator könnte so um ein vielfaches größer sein.

Ich habe mir für das Mini-Game den vorläufigen Namen “Who let the pigs out?” einfallen lassen, zum einen weil es leider schon zu viele billige Goat-Simulator Abwandlungen mit dem Namen “Pig Simulator” gibt, zum anderen ist der Name passend zum Inhalt des Mini-Game, zusätzlich gibt es noch den bekannten Pop Song aus den 90ern “Who let the dogs out?”, der bei einer bestimmten Generation Assoziationen wecken wird.

7.3 Ablauf des Mini-Games

Der Spieler setzt die Oculus Rift auf, als Eingabegerät benutzt er einen Xbox360 Controller60oder ein Äquvalent dazu. Dies ist für die Helikopter Steuerung zwingend notwendig.

2016 <<http://www.amazon.com/Microsoft-Wired-Controller-Windows-Console/dp/B004QRKWLA>>

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Das Bild ist schwarz, es wird geblendet zum Logo. Ein Ladebalken erscheint, nach Beendigung des Ladebalkens erscheint darunter “press A to start”. Die Musik wird eingeblendet, hinter dem Logo erscheint um den Spieler herum die dreidimensionale Spielwelt. Alles ist sehr bunt und überall passiert etwas Flugzeuge, Autos, Züge, Seilbahnen in den Bergen, alles ist geschäftig. Der Spieler ist von Klängen und visuellen Eindrücken umgeben, geradezu überwältigt. Alles wirkt klein und modellartig. Vor dem Spieler befindet sich groß über ihm schwebend das Logo “Who let the pigs out?”, welches sich im Rhythmus der Musik bewegt. Unter dem Logo befindet sich ein stilisierter Bauernhof. Vor dem Bauernhof befinden sich Umzäunungen, in den Umzäunungen befinden sich Schweine, die dort freudig umherlaufen. Weiter rechts neben dem Bauernhof steht auf einer erhöhten Plattform ein Helikopter. Schaut der Spieler weiter nach unten so sieht er ein Terminal vor sich, jetzt merkt er, dass er in einer Art offenem Cockpit sitzt, vor sich hat er eine virtuelle Version des xBox360 Controllers, an dem Controller sind Beschriftungen, die die Steuerung des Helicopters erklären. Angebracht an dem Terminal sind zwei Monitore, ein kleiner Monitor rechts und ein großer in der Mitte. Der Rechte Monitor zeigt ein statisches Rauschen. Der Monitor in der Mitte zeigt folgenden Text: “Please look at the Farm and press A to start the Game”. Alle Texte werden zur besseren Sichtbarkeit auch gleichzeitig groß über dem Bauernhof eingeblendet. Der Spieler folgt der Anweisung, sobald er die Farm anschaut blinkt diese kurzzeitig auf und ein UI Ton Spielt ab. Der Spieler drückt jetzt die Taste “A”, eine Tür an der Seite der Farm öffnet sich, ein kleines Männchen tritt hervor, es sieht aus wie ein Schwein auf zwei Beinen in menschlicher Arbeitskleidung. Plötzlich ist auf dem kleinen Monitor Rechts ein Porträt des Cartoon Schweins zu sehen. Ein unidentifizierbares Gebrabbel ertönt, gleichzeitig bewegt sich das Maul des Farmer-Pigs auf dem Monitor, gleichzeitig wird folgender Text in 3D eingeblendet: “Hi Pilot-Pig! Looks like some Pigs got lost last night … maybe you can find them and bring them back to the farm with your helicopter … I am counting on you.” Jetzt Erscheint die Nachricht: “Look at the helicopter and press ‘A’ to start it”, gleichzeitig pulsiert der Helikopter farbig auf und ein UI Sound ertönt um die Aufmerksamkeit der Spielers zu lenken. Der Spieler macht genau das er schaut den Helikopter an und drückt die Taste A, ein Turbinien Sound ertönt. Der virtuelle Game Controller pulsiert jetzt farbig auf und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. Der Spieler macht sich nun mit der Steuerung des Helikopter vertraut. Der Helikopter hebt ab, die Steuerung ist anspruchsvoll, die Helikopter driftet sehr schnell ab und die Höhe muss permanent ausgeglichen werden, die Kontrolle des Greifers kommt erschwerend hinzu. Als Hilfestellung hat der Spieler den mittigen Monitor und eine virtuelle Repräsentation seines realen Controllers inkl. Steuerungs Tutorial zur Verfügung. Auf dem Monitor sieht er die Perspektive des Greifers und kann so das gefundene Schwein genauer anvisiseren. Sobald der Helikopter mit etwas kollidiert, explodiert er. Dies erhöht den Schwierigkeitsgrad nochmals. Nach der Explosion erscheint ein neuer Helikopter auf der Plattform.

Der hohe Schwierigkeitsgrad der Interaktion ist gewollt. Der Spieler soll nur eine geringe Chance haben das Spiel zu gewinnen, da ich ansonsten weitere Levels bauen müsste.

Das Spiel hat zwei Verläufe mit gleichem Ausgang:

  1. Der Spieler findet alle verlorengegangenen Schweine und bringt sie zurück zur Farm, da die Steuerung extrem schwierig ist, wird er Probleme haben, diese schnell zurückzubringen. Während des Spielens hört der Spieler von hinten wie ein Mini-LKW hinter ihm losfährt. Ein Countdown läuft herunter +5:00 Minuten, sobald dieser bei 0:00 angekommen ist, ist der Mini-LKW vor dem Bauernhof eingetroffen. Der Lkw wartet und hupt ungeduldig, das Arbeiter Schwein erscheint wieder vor dem Bauernhof und schaut ungedulig auf die Uhr. Gleichzeitig erscheint es wieder auf dem Monitor und schaut sehr grimmig. Der Text: “I AM LOSING MONEY!!!” erscheint. Der Countdown hingehen, läuft weiter in den negativen Bereich. Beim Wert von -5:00 verschwindet der Helikopter und “GAME OVER” erscheint.

  2. Der Spieler ist völlig unfähig den Helikopter zu fliegen, er stützt andauernd ab, deshalb hat der Spieler nur drei Leben (visualisiert durch kleine Helikopter Icons), sind diese Leben aufgebraucht, tritt sofort der “GAME OVER” Status ein.

  3. Der Spieler kommt gar nicht klar er ist nicht in der Lage irgendwelche Anweisungen

“GAME OVER” Status: Das Arbeiter Schwein sagt: “Look at the Truck and press ‘A’ to try again”. Der Spieler schaut auf den Truck und drückt die Taste ‘A’, das Arbeiter Schwein sagt: “Goodbye, I do not need you anymore” … Das Arbeiter Schwein zieht einen Hebel um. Der Stuhl auf dem der Spieler sitzt fällt in die Tiefe. Alles wird Schwarz er kann sehen wie das Loch aus dem er fällt immer kleiner und dunkler wird. Völlige Schwärze. Plötzlich befindet sich der Spieler im Truck, das Spiel verläuft jetzt wie in 7.1 beschrieben.

  1. “Empathie – Wikipedia.” 2011. 11 Sep. 2016 ↩︎

  2. Gibbs Jr, Raymond W. Embodiment and cognitive science. Cambridge ↩︎

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  46. “Das Gesichtsfeld des Menschen - Field of View (FOV).” 2009. 6 Mar. 2016 ↩︎

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  50. Eintritt in die Schachtfabrik aus First Person Perspektive ↩︎

  51. “User interface - Wikipedia, the free encyclopedia.” 2011. 9 Mar. 2016 ↩︎

  52. “Non-player character - Wikipedia, the free encyclopedia.” 2011. 9 Mar. ↩︎

  53. Spieler als Wurst in der Wurstverpackung im Supermarkt ↩︎

  54. “Health - Official TF2 Wiki | Official Team Fortress Wiki.” 2014. 9 Mar. ↩︎

  55. <<http://de.wikipedia.org/wiki/Amnesia:_The_Dark_Descent>> ↩︎

  56. “Doom – Wikipedia.” 2011. 9 Mar. 2016 ↩︎

  57. “Half-Life (video game) - Wikipedia, the free encyclopedia.” 2011. 9 ↩︎

  58. Echtzeit Rendering in Unity 5.3.4f1 des NPC Schweins / Stand, 20.3.2016 ↩︎

  59. Mini-Game Prototyp in Unity 5.3.4f1 / Stand, 20.8.2016 ↩︎

  60. “Amazon.com: Microsoft Xbox 360 Wired Controller for …” 2015. 20 Mar. ↩︎

  61. Vogelperspektive der Umgebung des Mini-Game ↩︎